Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.021-2.040 de 2.557 especiales.

Reserva arcana

[PZO1118]

A 1° nivel, el skirnir puede usar su reserva arcana para conceder un bonificador a un arma normalmente, así como a su escudo, pagando el coste de la reserva arcana separadamente para cada uno. A partir de 5° nivel también puede añadir las siguientes aptitudes especiales de escudo: animado, atrapaflechas, cegador, desviar flechas, fortificante (cualquiera), golpeador, reflectante, resistencia a conjuros (cualquiera).

Reserva de ki(Sb)

[PZO1110]

A 4° nivel, un monje obtiene una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo acciones sorprendentes. El número de puntos de una reserva de ki es igual a la mitad del nivel de monje + su modificador de Sabiduría. En tanto en cuanto disponga de por lo menos 1 punto en su reserva, puede llevar a cabo un impacto ki. A 4° nivel, el impacto ki permite que sus ataques sin arma sean tratados como armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño. A 7° nivel, sus ataques sin armas se tratan también como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. A 10° nivel, sus impactos sin armas se consideran también como armas legales a efectos de vencer la reducción del daño. A 16° nivel, sus impactos sin armas se consideran como armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y sobrepasar la dureza.

Gastando un punto de su reserva de ki, el monje puede llevar a cabo un ataque adicional con su bonificador de ataque más elevado, cuando lleva a cabo un ataque de Ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Por último, el monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para concederse a sí mismo un bonificador +4 por esquiva a la CA durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. El monje obtiene poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki conforme sube de nivel.

La reserva de ki se recarga cada mañana después de 8 horas de descanso o de meditación, horas que no tienen por qué ser consecutivas.

Reserva de ki(Sb)

[PZO1118]

A 2° nivel, el ninja obtiene una reserva de puntos de ki, una energía sobrenatural que puede usar para llevar cabo hazañas increíbles. El número de puntos en la reserva de ki del ninja es igual a la mitad de su nivel de ninja + su modificador por Carisma. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, tratará cualquier prueba de la habilidad Acrobacias hecha para saltar como si tuviera carrerilla. A 10° nivel, también reducirá a la mitad la CD de las pruebas de la habilidad Acrobacias hechas para saltar (aunque sin poder llegar más lejos de lo que le permite su velocidad).

Gastando 1 punto de su reserva de ki, el ninja puede hacer un ataque adicional con su bonificador más alto, pero sólo cuando está llevando a cabo un ataque completo. Además, puede gastar 1 punto para incrementar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Finalmente, el ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para adjudicarse un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. Puede obtener poderes que consumen puntos de su reserva de ki eligiendo ciertos trucos de ninja.

La reserva de ki se repone cada mañana tras 8 horas de descanso o meditación, que no tienen por qué ser consecutivas. Si el ninja tiene niveles en otra clase que concede puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los de dicha clase para determinar el número total de puntos de ki que tiene en la resera combinada, pero sólo se añade un modificador por característica al total. La elección de qué puntuación se usa se hace cuando se obtiene la segunda aptitud de clase y, cuando se ha decidido, ya no puede cambiarse. A partir de ese momento el ninja puede usar puntos de ki de su reserva para impulsar las aptitudes de todas las clases que posee que conceden una reserva de ki.

Reserva de ki(Sb)

[PZO1115]

A 4° nivel, además de las aptitudes normales de su reserva de ki, un arquero zen puede gastar 1 punto de su reserva de ki para aumentar el incremento de alcance de su arco en 50 pies (15 m) durante 1 asalto.

Reserva de ki(Sb)

[PZO1115]

A 4° nivel, además de las aptitudes normales de su reserva de ki, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de su reserva de ki para aumentar el incremento de alcance de un arma arrojadiza improvisada o de un shuriken en 20 pies (6 m) durante 1 asalto.

Reserva de ki(Sb)

[PZO1132]

A 7° nivel, cuando un monje kármico realiza impactos sin armas, se los trata como caóticos, malignos, buenos y legales. Esta aptitud sustituye las aptitudes de reserva de ki de nivel 7 y 10.

Reserva de saber(Sb)

[PZO1117]

A 7° nivel, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia. Por cada punto que gasta, puede tratar un único conjuro de la lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros, y puede preparar dicho conjuro como es habitual ese día. Si no lanza los conjuros preparados de este modo antes de la siguiente vez que prepara conjuros, los pierde. También puede volver a lanzar conjuros añadidos de este modo utilizando su aptitud Recordar conjuro, pero sólo hasta que vuelve a preparar conjuros.

Reserva del escudo(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción gratuita, el skirnir puede gastar 1 punto de la Reserva arcana para añadir su bonificador por escudo a la CA (sin incluir los bonificadores por mejora) a una prueba de concentración para conjurar a la defensiva. También puede usar un ataque de toque o golpe con el escudo con su escudo en conjunción con cualquier arcano de magus de golpe de la reserva. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros.

Reserva psíquica(Sb)

[PZO1132]

Una espada mental obtiene una reserva psíquica, similar a la reserva arcana de un magus normal. A 1° nivel, una espada mental puede gastar 1 punto de su reserva psíquica como acción estándar para manifestar un arma cuerpo a cuerpo ligera de su elección, formada a partir de energía psíquica. Al gastar 2 puntos, la espada mental puede manifestar un arma cuerpo a cuerpo de una mano, y al gastar 3 puntos, puede manifestar un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (pero no un arma doble). Esta arma psíquica puede durar indefinidamente, pero desaparece si deja la mano de la espada mental. La espada mental puede descartar un arma psíquica sostenida como una acción gratuita. Cuando un arma psíquica desaparece, la espada mental recupera la energía psíquica utilizada para crearla. Solo puede mantener un arma a la vez.

A 1° nivel, un arma psíquica cuenta como un arma mágica de cualquier tipo seleccionado por la espada mental, con un bonificador de mejora +1. En el nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, la bonificación de mejora del arma aumenta en 1, hasta un máximo de +5 a 12° nivel. Comenzando en el 5° nivel, la espada mental puede añadir cualquiera de las aptitudes especiales de arma enumeradas en el rasgo de clase de reserva arcano en lugar de estas bonificaciones, aunque el arma debe mantener al menos un bonificador +1 para beneficiarse de cualquier aptitud especial de arma. En los niveles 15 y 18, el arma obtiene una bonificación adicional de mejora +1, que la espada mental solo puede gastar en aptitudes especiales de armas.

Esta aptitud sustituye Reserva arcana y cuenta como reserva arcana a efectos de dotes, aptitudes y rasgos de clase.

Reservorio arcano(Sb)

[PZO1129]

Un arcanista tiene una reserva innata de energía mágica que puede aprovechar para alimentar sus hazañas de arcanista y mejorar sus conjuros. El reservorio arcano del arcanista puede contener una cantidad máxima de energía mágica igual a 3 + el nivel del arcanista. Cada día, al preparar conjuros, el reservorio arcano del arcanista se llena de energía mágica pura, ganando un número de puntos igual a 3 + ½ de su nivel de arcanista. Se pierden los puntos que tenía del día anterior. También puede recuperar estos puntos a través del rasgo de clase Consumir conjuros y algunas Hazañas de arcanista. El depósito arcano nunca puede contener más puntos que la cantidad máxima indicada anteriormente; los puntos ganados en exceso de este total se pierden.

Los puntos del reservorio arcano se utilizan para alimentar muchos de los poderes del arcanista. Además, el arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano como acción gratuita cada vez que lanza un conjuro de arcanista. Si lo hace, puede elegir aumentar el nivel de lanzador en 1 o aumentar la CD del conjuro en 1. No puede gastar más de 1 punto de su fondo en un conjuro dado de esta manera.

Resiliencia

[PZO1115]

Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/mágica. Esta RD se incrementa en 1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, esta RD cambia de mágica a un alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no obtiene este incremento.

Resiliencia(Ex)

[PZO1115]

No quedas Incapacitado y no sufres el estado Grogui si tus pg quedan reducidos exactamente a 0. A 7° nivel obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11° nivel, no pierdes un pg cuando llevas a cabo una acción estándar estando incapacitado. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener la dote Duro de pelar.

Resistencia(Ex)

[PZO1110]

Obtienes Resistir 5 a un tipo de energía de tu elección, escogida cuando preparas conjuros, pudiéndose cambiar a diario. A nivel 11 la resistencia se incrementa a 10, y a nivel 20 cambia a inmunidad al tipo de energía escogido.

Resistencia(Ex)

[PZO1110]

1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda inconsciente y moribundo de forma normal.

Resistencia(Ex)

[PZO1115]

La forma del eidolón obtiene resistencia a un tipo de energía concreto, lo que normalmente queda reflejado en su cuerpo físico (una piel cenicienta para el fuego, un aliento gélido para el frío, etc.). Selecciona un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico). El eidolón obtiene Resiste 5 contra dicho tipo de energía. La resistencia se incrementa en 5 por cada 5 niveles que tiene el convocador, hasta un máximo de 15 a 10° nivel. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente.

Resistencia

[PZO1115]

El inquisidor está protegido por un aura titilante, obteniendo 2 puntos de resistencia a la energía contra un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) escogido al declararse el juicio. La protección se incrementa en 2 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.

Resistencia a conjuros(Ex)

[PZO1115]

El eidolón está protegido contra la magia, obteniendo resistencia a conjuros. La RC del eidolón es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta RC no se aplica a los lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Resistencia a conjuros(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede otorgarse resistencia a conjuros durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) como acción estándar gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esta resistencia a conjuros es igual a 6 + su nivel de arcanista y no se puede suprimir, pero se puede finalizar como acción gratuita en su turno.

Resistencia a conjuros mayor(Sb)

[PZO1129]

Cuando el arcanista usa su hazaña de Resistencia a conjuros, esta resistencia es igual a 11 + el nivel del arcanista. El arcanista debe poseer la hazaña de Resistencia a conjuros para elegir esta hazaña.

Resistencia a la canalización(Ex)

[PZO1117]

El eidolón se vuelve más difícil de afectar por la aptitud de canalizar energía de clérigos o paladines. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones para resistir los efectos de canalizar energía, incluyendo efectos que dependen del uso de canalizar energía (como la dote Comandar muertos vivientes). A 7° nivel, este bonificador puede aumentar a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El eidolón debe tener la evolución Apariencia de muerto viviente para adquirir esta evolución.